¿Qué es Segura-Mente?

Segura-Mente es un programa escolar de educación financiera para el alumnado de Primaria (3º a 6º), ESO (1º a 4º) y FP Básica.

El Juego

Esta edición, os proponemos un viaje que no habéis vivido nunca. Haz las maletas, reúne a tu grupo de aventureros y sumérgete en El Gran Tour. Una aventura por todas las Comunidades Autónomas resolviendo retos, superando imprevistos, tomando decisiones en cada comunidad que determinarán el resto del viaje… ¡una experiencia inolvidable!

Segura-Mente: El Gran Tour es un juego online que simula una aventura por toda España, recorriendo el país para aprender sobre educación financiera, geografía, historia… y lograr ahorrar el dinero suficiente para organizar una excursión para tu clase… ¡en la vida real!

RETOS MENSUALES

  • Dentro del Área Privada del docente propondremos un reto de emprendimiento al mes que debéis superar.

  • La propuesta que dé mejor respuesta al reto, ¡será la ganadora!

  • Cada categoría tiene un reto diferente: cada mes habrá un aula ganadora de la Categoría A, otra de la B y otra de la C.

  • ¡El premio son 200€ para realizar una actividad en el aula!

PREMIO NACIONAL

Además de los retos mensuales, la 6ª Edición de Segura-Mente tiene 3 premios Nacionales, uno por categoría. Para poder optar a ellos, hay que subir un trabajo por aula desde Área Privada del docente. El trabajo de participación consiste en la planificación de una excursión para todo el aula que tendrá como presupuesto el excedente que el mejor grupo del aula haya logrado ahorrar virtualmente al final del juego.

Por cada categoría habrá un aula ganadora, que podrá hacer realidad su excursión con el premio nacional de hasta 2.000 euros.

Objetivos del programa

Los objetivos del programa están estrechamente relacionados con las Competencias Clave que desarrolla el alumnado al participar:

  • Comprender los elementos fundamentales de la economía y las finanzas, aplicando conocimientos económicos y financieros a situaciones concretas, para ser capaz de presentar ideas y soluciones innovadoras, éticas y sostenibles, dirigidas a crear valor en el ámbito personal, social y profesional. (Competencia emprendedora)
  • Comprender las relaciones sistémicas de interdependencia, ecodependencia e interconexión entre actuaciones locales y globales, y adoptar un estilo de vida sostenible y ecosocialmente responsable, para ser capaz de ejercer una ciudadanía responsable y participar plenamente en la vida social y cívica, basándose en la comprensión de los conceptos y las estructuras sociales, económicas, jurídicas y políticas. (Competencia ciudadana)
  • Identificar riesgos y adoptar medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los datos personales, la salud, el medioambiente y los dispositivos, para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías. (Competencia digital)
  • Analizar y comprender ideas relativas a la dimensión social y ciudadana de su propia identidad, así como a los hechos culturales, históricos y normativos que la determinan, demostrando respeto a la normas, empatía, equidad y espíritu constructivo en la interacción con los demás en cualquier contexto. (Competencia ciudadana)

Desde la perspectiva gamificada del juego, el alumnado se interesará por el desarrollo económico de todas las Comunidades Autónomas del país, y por su contribución como futuro/a ciudadano/a, para ser un impulso positivo contribuir a la cultura del emprendimiento y a su papel como consumidor/a responsable.

Saberes básicos que trabaja

Las preguntas y los minijuegos que aparecen en el recorrido, tratan de forma transversal e interdisciplinar diversos temas y saberes básicos. De este modo, cada pregunta, supuesto o minijuego, fomentará en el alumnado un aprendizaje competencial.

Una vez lleguen a la casilla final, tendrán que resolver un reto final que verá consolidado su espíritu emprendedor.

  • Educación financiera: Plan de gastos y presupuestos, ingresos y gastos. Contratación de seguros antes de emprender el viaje. Conceptos básicos sobre productos y servicios. Gasto necesario y gasto superfluo. Responsabilidad en el consumo. Valor de mercado y prioridades a la hora de gastar. Cálculos sencillos y operaciones matemáticas. Servicios financieros básicos (cuenta bancaria / tarjetas de crédito). El valor monetario, cambio de divisas. Tipo de servicios que ofrece una oficina como facilitadora de soluciones (pérdida de tarjeta, banca electrónica). El sector autónomo (altas, dirección social, objeto social, cotizaciones, etc.) Glosario de términos.
  • Emprendimiento: Financiación previa del viaje. Márgenes de pérdidas económicas por imprevistos (pérdida, robo, etc.). Decisiones a tomar sobre imprevistos. El sentido del emprendimiento y de la innovación en nuevos productos y nuevos servicios (energías renovables, sostenibilidad, economía circular, consumo responsable, productos de proximidad).
  • ODS: Economía local y economía circular. Medio ambiente, especies protegidas y razas autóctonas. Sostenibilidad y nuevos modelos de negocio. Energías renovables y planes de reconversión energética.
  • Cultura general: Lengua castellana. Refranes, obras literarias. Hispania y el legado romano. La expansión comercial en el Medievo. Geografía española, provincias y Comunidades Autónomas. Océanos, ríos y entornos naturales. Lectura de mapas y cartografía. Arte y cultura.

El programa “Segura-Mente” se consolida como un programa transversal, en el que pueden participar docentes de varias asignaturas

Consulta la vinculación curricular en el material pedagógico de cada categoría.