En el Concurso "Segura-Mente" pueden participar todos los alumnos y alumnas de los centros educativos españoles públicos, concertados y privados, escolarizados en Educación Primaria, de 3º a 6º curso, así como los alumnos y alumnas de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Formación Profesional Básica (FP Básica).
Para ello, establecemos tres categorías de participación.
No. Para participar es necesario que el docente responsable del aula se inscriba en el proyecto. Desde Afundación, no registramos datos de menores de edad, por lo que el alumnado NO debe inscribirse.
De cada centro educativo, pueden registrarse el número de docentes que lo deseen y estos/as puedes dar de alta tantas aulas como requieran.
Este programa está integrado en el currículo educativo. Por eso no supone ningún trabajo adicional. El juego interactivo, con sus preguntas de quizz y el material didáctico que facilitamos permite que cada educador/a desarrolle en el aula (en función de su tiempo y posibilidades) los contenidos y actividades que considere oportunos para introducir a sus alumnos y alumnas en la temática del Concurso y facilitar su posterior trabajo de participación.
El grado de implicación en la supervisión y ayuda a sus alumnos/as en el desarrollo del trabajo de participación será decisión de cada profesor/a. El docente únicamente se compromete a explicarles la actividad, realizar al menos una partida al juego interactivo y complementar el reto final si quiere participar en el reto mensual y optar al premio correspondiente.
Este programa de educación financiera y sus materiales didácticos se han desarrollado en base al Currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de Lengua, Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural, Matemáticas y sesiones de Tutoría y Valores Sociales y Cívicos.
En la web y en la Unidad Didáctica de cada categoría, encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Este programa de educación financiera y sus materiales didácticos se han desarrollado en base al Currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de Economía, Geografía e Historia, Lengua, e Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial, así como en sesiones de Tutoría.
En la web y en la Unidad Didáctica de cada categoría, encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Es un juego interactivo sobre un viaje auto-organizado que recorre la geografía de España y sus 17 Comunidades, más Ceuta y Melilla.
En cada partida, tanto si es en grupo (en el aula) o en modo individual (acceso individual de los/as alumnos/as), se deberá tener en cuenta un presupuesto inicial que permitirá avanzar con una cantidad de dinero que, en función de las respuestas marcadas en cada casilla, se reducirá o aumentará.
En el transcurso de su viaje simulado, el alumnado tendrá que decidir sobre ese presupuesto previo, contemplar distintas opciones para planificar su viaje (alojamiento, equipaje, seguro contratado, dietas) y enfrentarse a distintos imprevistos y supuestos con los que se encontrará a lo largo del viaje, poniendo a prueba su capacidad de decisión y asunción de responsabilidades.
La meta final es terminar el viaje con el mayor ahorro posible.
La inmersión narrativa del juego permite que el alumnado sea un participante activo del proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando su espíritu crítico y emprendedor. Por ello, el juego se basa en las metodologías del Aprendizaje Basado en Problemas y la Gamificación.
El objetivo didáctico principal es fomentar en el alumnado una educación financiera práctica y ajustada a su entorno próximo, que mejore su competencia para organizar y planificar un viaje a partir de un presupuesto, tener iniciativa enfrentándose a los problemas e imprevistos, a tomar decisiones y generar alternativas personales.
Por otro lado, el juego está organizado en base a 2 ejes o finalidades didácticas:
Los objetivos didácticos secundarios son desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico e iniciativa personal, así como desarrollar el espíritu emprendedor en base a la toma de decisiones y asunción de responsabilidades.
Las Competencias Clave que se trabajan, de forma transversal, son: Competencia en conciencia y expresión culturales (CCE), Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), Competencia digital (CD), Competencia Ciudadana (CC) y Competencia Emprendedora (CE).
Las preguntas del juego abarcan temáticas sobre Lengua y Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
Cada casilla dispone de varias preguntas que se emitirán de forma aleatoria, permitiendo que no se repitan preguntas si se juega más de una vez.
Las preguntas son de tipo quiz, con una pregunta y tres respuestas, que permitirá, si se acierta la respuesta correcta, volver a jugar. En caso de que no se acierte la respuesta, se dejará pasar el turno al siguiente equipo.
La ruleta indica los km a avanzar. Si el avatar avanza y llega a una casilla, este se para y contesta a la pregunta que aparece.
Así mismo, esta ruleta dispone de dos secciones de “imprevistos” negativos y positivos con supuestos que invitará al alumnado a tomar la mejor decisión. En base a ello, el presupuesto de dinero se verá incrementado o reducido (respuesta correcta- incorrecta), o bien perdiendo el turno (respuesta incorrecta).
A lo largo del recorrido aparecerán varios minijuegos, desde una perspectiva de gamificación, sobre cultura general (geografía, historia y arte), economía, sostenibilidad y medio ambiente.
En caso de no resolver el minijuego, dejará pasar su turno hasta la siguiente jugada.
Si quieres consultar todas las preguntas del juego y su solucionario, puedes dirigirte a tu área privada.
Una vez finalizada la partida, aparecerá el reto pertinente al mes en que se esté jugando, que los alumnos y alumnas podrán rellenar y que consiste en el planteamiento de una situación concreta relacionada con economía y emprendimiento. Una vez completado, el juego habrá terminado y pasarán a optar al premio mensual.
Sí. Tanto para poder optar a los premios mensuales, como para solicitar el taller impartido por voluntarios de Afundación, es necesario que el grupo-aula registrado por el docente haya jugado al menos una vez.
No, el programa “Segura-Mente” es totalmente gratuito para los centros educativos y docentes.
Sí. Para poder jugar al juego, es necesario que el docente se registre previamente e indique la/s clase/s con la/s que va a participar.
Una vez se haya registrado, el docente podrá acceder al enlace del juego, y compartirlo con su clase para que sus alumnos/as jueguen al mismo.
Se accede al juego a través de la página web www.programaseguramenteabanca.com.
Para poder jugar, el docente tendrá que registrarse previamente en el programa escolar www.programaseguramenteabanca.com/registrate/
El docente podrá inscribirse con una o varias aulas, indicando en cada caso el número de alumnos/as por aula.
Así mismo, será el docente quien determine el número de equipos que jugará, pudiendo formarse hasta 5 equipos por aula.
No. El programa, en ningún momento, solicitará los datos de los alumnos/as, tanto para jugar al juego como para presentar sus trabajos de participación.
En el proceso de registro, el docente solamente introduce en su Área Privada, la etapa educativa y clase que registra, así como el número de alumnos/as que participan en el Concurso.
Para poder jugar al juego en el aula basta con tener un ordenador y una pantalla para proyectar el juego, siendo el docente el encargado de dinamizar el juego.
En el caso de disponer de una sala de informática o tabletas, también se podrá jugar desde cada dispositivo, pero el modo de juego será individual.
El registro previo del docente facilitará un enlace personalizado a cada aula para que, de forma individual, cada alumno pueda jugar desde casa o desde diferentes dispositivos.
Por ejemplo, podéis jugar todo el grupo por equipos desde un único ordenador o podéis jugar de manera individual donde cada alumno lo haga con un ordenador.
El juego se estructura como un juego de tablero digital con casillas de preguntas y minijuegos, así como de una ruleta que determina, por un lado, el número de kilómetros por el que se avanza hasta llegar a ellas, y por el otro, una serie de imprevistos, positivos y negativos, a los que hacer frente, si la ruleta cae en unas de las dos secciones de imprevistos.
La finalidad del juego es avanzar en el recorrido, por todas las Comunidades Autónomas, dosificar los gastos y llegar a la meta con un saldo de presupuesto positivo.
Si un equipo llega primero, la partida sigue hasta que la complete el resto de equipos.
Una vez completados los equipos, habrán llegado a la meta y finalizado el juego. Solo entonces habrán desbloqueado la opción de participar en el concurso, presentando su trabajo de participación conforme su categoría de participación.
Una vez completado el registro por parte del docente, éste podrá personalizar su experiencia del juego:
El docente podrá acceder al juego desde su área privada, quedando el juego ajustado a la etapa educativa señalada en el registro. Las preguntas de cada casilla se han establecido en base al currículo escolar de Educación Primaria y de Educación Secundaria.
Se puede elegir la duración del juego en función de las necesidades de planificación docente, pudiendo elegir entre la “una sesión”, con una duración similar a una sesión de aula, o bien, la de “varias sesiones”, para jugar en varias sesiones de aula.
Si es la primera vez que se juega, el docente debe clicar en el botón “Nueva partida” y seleccionar el aula, ponerle un nombre para diferenciarla, indicar el número de alumnos que juegan y el número de equipos formados. Por último, selecciona el tipo de partida, si es de una sesión o varias.
Este botón permite retomar la partida donde se haya dejado tanto en el formato aula como en el formato individual.
Para ello, el docente deberá clicar en el botón “Continuar”, y seleccionar su aula, pudiendo retomar la partida (botón “jugar”) o borrarla para empezar de nuevo (botón “borrar”).
Una vez registrado el docente, éste organizará los equipos de juego de cada aula registrada, pudiendo ser hasta 5 equipos por aula.
Cada equipo, a su vez, tendrá la opción de personalizarse mediante la elección de un avatar, una gama de color y un nombre de equipo.
Los grupos los hace el docente, la herramienta no recoge datos de alumnos, por lo tanto, no sabe la disposición del aula.
Una vez creados los equipos, cada uno gira la ruleta para definir el orden de salida. La ruleta tiene los números de 1 a 12, el equipo que obtenga la puntuación mayor, empieza primero.
La configuración de presupuesto se ejecuta al iniciar cada etapa, se les planteará una pregunta clave que les hará decidir cómo invertir el presupuesto. Esta pregunta estará relacionada con diferentes aspectos como alojamiento, ocio, equipaje, etc. (en cada etapa se centrará únicamente en una y el alumnado deberá decidir cuánto dinero invertir en ello).
Según la inversión que se decida, el presupuesto cambiará y se configurará una ruleta de retos para esa etapa, así como la configuración de los kilómetros indicados en la ruleta, lo que condicionará la velocidad de avance de cada equipo/jugador.
Así mismo, la pantalla de juego tiene un botón fijo de “seguro de viaje”, a través del cual el alumnado podrá cambiar de seguro antes de enfrentarse a los retos de cada etapa, lo que obligará al alumnado a reflexionar más sobre su salud financiera a medida que avanza el viaje, pudiendo optar por ser más o menos precavidos.
Una vez fijado el presupuesto inicial de cada equipo, empieza la partida.
El docente dispone del solucionario con todas las preguntas planteadas en el juego en el área privada, una vez se ha registrado. El propio juego indicará si la respuesta es correcta o no. Si la respuesta es correcta el equipo avanzará, si no, pierde turno.
Si, el juego recuerda tu progreso en la partida siempre que guardes los datos.
Para retomar las partidas deberás seleccionar en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
No. Para poder optar al premio nacional del Concurso, valorado en 2.000 euros, es necesario que el grupo-aula haya jugado al menos una vez, haya solicitado el taller (impartido de forma online o presencial, de forma indistinta), y hayan subido el trabajo realizado durante el mismo, ya sea al finalizar el taller o más adelante si quieren completarlo con más detalle. Dispondrán del contacto con el voluntario/a para poder pedirle consejo en caso de querer profundizar para presentar una participación de mayor calidad.
En esta edición, contamos con dos tipos de premios:
Premios mensuales de 200 euros por completar el reto final del juego: al terminar la primera partida jugada cada mes, aparecerá un reto dentro del propio juego, que el alumnado deberá completar de forma consensuada. Elegido por una mesa técnica de especialistas en educación financiera, cada mes uno de los trabajos de cada categoría (A, B C), ganará un premio de 200 euros para gastar en una experiencia.
Cada aula podrá optar a cada uno de los premios mensuales, completando una nueva partida y su reto final cada uno de los meses (este reto cambia mes a mes). Un aula que haya ganado un premio mensual, no podrá ganar otro, pero si un aula diferente inscrita por un mismo docente.
Los premios mensuales del programa son los siguientes:
Premio nacional de 2.000 euros por trabajo de participación: El premio nacional valora el esfuerzo en el trabajo final del aula. Este premio se escogerán 10 finalistas a través de una votación popular que se publicará en la web. Después, un jurado seleccionará a los ganadores nacionales de cada categoría.
*Todos los premios tienen IVA incluido en su importe.
No. Para poder participar, es necesario que el grupo-aula haya jugado al menos una vez al juego y finalizar la partida. Esto es así tanto para poder acceder al reto mensual como para poder realizar el taller con el voluntario/a.
En el caso de dejar una partida sin terminar, el equipo de jugadores podrá retomar la partida desde la misma plataforma del juego, seleccionando en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
Por supuesto. Una vez el docente se ha registrado, puede compartir con la clase, desde su Área Privada, un enlace al juego interactivo para que los alumnos/as puedan jugar online, desde sus casas.
En ningún momento se les pedirán datos de alumnos, pudiendo jugar desde el enlace compartido por el docente.
Una vez que el docente les haya explicado cómo debe ser el trabajo que han de presentar, los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran al juego y al desarrollo de su trabajo fuera del aula.
Sí. Cada grupo-aula deberá jugar, al menos, a una partida del juego que se ofrece en la web del concurso “Segura-Mente. El Gran Tour”. Después, deberá realizar el taller con el voluntario/a de Afundación, de forma online o presencial, que se puede solicitar desde el área privada de la web.
Cada grupo-aula deberá presentar el trabajo que comiencen a realizar en el taller, consistente en una planilla de presupuesto a rellenar en la que gestionarán un viaje ficticio para toda el aula. Este deberá ser presentado en la planilla que les facilitará la persona que les imparta el taller.
El presupuesto para plantear su excursión será el excedente que logren ahorrar virtualmente al final del juego (máximo 2.000 €). Esto les motivará a esforzarse en el juego y a meditar sus decisiones.
En las Bases Legales del concurso, en el apartado 7. SELECCIÓN DE FINALISTAS y 8. SELECCIÓN DE GANADORES NACIONALES se describen los criterios de valoración sobre los que el Jurado evaluará todas las propuestas presentadas, en las tres categorías.
En total se repartirán tres premios, uno por cada categoría (A, B y C).
Cada aula ganadora (alumnos/as y docente) será premiada con una actividad en grupo a determinar por los propios ganadores valorada en un máximo de mil euros (2.000€) (IVA incluido).
Tanto los alumnos/as y el/la docente que resulten ganadores del Concurso recibirán un diploma personalizado que certifica su condición de ganadores de la 6ª edición del programa escolar “Segura-Mente: El Gran Tour”.
No pasa nada, nuestro programa cuenta con un equipo pedagógico para asesorarte. Para ello, llamad al 900 670 689 (teléfono gratuito), rellenad este formulario o escribidnos a info@programaseguramenteabanca.com.